Vamos nessa parte trabalhar com a modelagem do rosto do nosso personagem.

Para começar o trabalho da modelagem, usaremos a técnica “box modeling”. Esse processo consiste em modelar os objetos a partir de um cubo. Para isso faremos Get -> Primitive -> Polygon Mesh -> Cube.

Com esse cubo criado, na janela de opções dele (atalho enter), adicionaremos 4x4x4 subdivisões.

Colocando agora em relação de posição / escala, ajustaremos o cubo em cima dareferência do rosto.

Com o cubo selecionado, daremos a ele um novo material em “Get -> Material ->Phong”. Na janela que se abrirá, na aba “Transparency / Reflection” abaixaremosdentro do mix color da transparência a escala de cores. Com isso o cubo ficarátransparente, possibilitando a visualização da referência atrás dele.

Tomaremos agora os polígonos da metade esquerda do rosto (atalho U) e os deletaremos.

Com a ferramenta “Move” (atalho M) nas perspectivas “Right e Front” começaremos a reajustar os vértices para que possamos dar um primeiro volume ao rosto do fotógrafo.

Criaremos agora duas novas linhas que auxiliarão nos volumes da sobrancelha e do nariz. Para isso, em “Modify -> Poly Mesh -> Split Edge Tool” clicaremos no botão do centro do mouse no meio da edge desejada.

Criaremos uma linha para ajudar na futura criação do nariz.

Com a Ferramenta “Modify -> Poly Mesh -> Add Edge Tool” criaremos uma linha que faça o contorno do olho, linha esta que dará origem aos futuros edge loops do olho, que definirão as pálpebras.

Ajustaremos os pontos das novas linhas criadas para ajustar ao volume do rosto, já deixando também um espaço para a criação do olho.

Dando início ao detalhamento do olho, primeiro selecionaremos os polígonos referentes ao mesmo, e com a ferramenta “Extrude” (atalho ctrl + D), ajustando na escala (atalho X), criaremos o primeiro edge loop.

Aplicando novamente “Extrude”, e ajeitando os pontos, vamos conseguindo ganhar o formado oval do olho do fotógrafo.

Com outro “Extrude”, daremos a profundidade do olho, agora empurrando ele para trás.

“Extrudando” mais algumas vezes, vamos abrir um espaço interno ao olho. Esse espaço vai servir para conseguir uma curvatura mais realista para a pálpebra do olho.

Adicionaremos mais uma linha com a ferramenta split edge tool, para a definiçãodo volume da pálpebra.

Outra linha foi adicionada para definir a dobra da pálpebra; essa linha deve ser criada com muito cuidado para que não marque a parte abaixo do olho. Para isso, após a criação, deve-se realinhar todas as linhas para que elas tenham uma boa fluência.

Duas linhas foram criadas nos cantos do olho: essas linhas ajudarão na definição do canto, deixando ele um pouco mais curvado.

Com o olho mais detalhado, partiremos agora para a definição do nariz, selecionando na visão lateral quais os polígonos que serão “Extrudados”.

“Extrudados” os polígonos do nariz, devemos então reajeitá-los para que ele pegue o volume do mesmo.

Não podemos esquecer de apagar os polígonos que ficaram na parte interna do nariz.

Para auxiliar na sustentação da geometria, devemos fazer um corte que segue o formato do nariz, para que este não perca o formato.

Na próxima parte, vamos finalizar o rosto do personagem, não perca!