Nesta parte mostraremos como montar seu Run Cycle ( ciclo de corrida ). Ele é mais um ciclo muito usado e excelente para exercitarmos animação. Ao elaborar um Run Cycle estudamos diretamente “spacing” e “timing”, conceitos importantes para qualquer um que deseje se tornar um animador. Além disso, o Run Cycle permite o estudo aprofundado do personagem, pensando em seu comportamento e modo como se movimenta.

Não existe ninguém exatamente igual a outro. Nem mesmo os mais idênticos gêmeos se comportam e se movem igual ao outro. Assim, não existe um Run Cycle certo ou errado. Para construir um Run Cycle convincente é preciso focar no estudo de personagem: idade, sexo, peso, altura, condição da saúde, estado emocional e até mesmo situação financeira. Todos esses fatores vão influenciar diretamente o comportamento do Run Cycle do personagem. Porém nesse tutorial, vamos ver o básico para a partir dele podermos detalhar as coisas.

Walk Cycle x Run Cycle

O Run Cycle consiste nos mesmos conceitos que o Walk Cycle. As diferenças se limitam ao timing e ao fato que no Run Cycle o personagem permanece alguns frames fora do chão por completo. Procure referências – veja nos filmes, na Internet ou vá ao parque mais próximo e veja como as pessoas correm. Ou levante-se e procure executar a referência você mesmo!!! Vá até o espelho ou pegue sua câmera e filme-se.

Animação se foca no exagero da realidade. Tem forma melhor em conhecer como as coisas nesse mundo funcionam sem prestar atenção nesse exato mundo que nos cerca?Vamos começar escolhendo um Run Cycle de 12 frames por passo. Agora vamos setar nossa timeline para 24 frames ( 2 passos por segundo).

Obs: É importante que você esteja animando a 24 frames/segundo e que sua timeline comece no frame 1.

Vamos começar a setar nossas poses de contato. Essa pose define o primeiro instante de contato da personagem com o solo. Depois de prestar atenção na sua referência e estudar a mecânica do corpo, vamos setar no frame 1 nossa pose de contato. O frame 24 vem a ser uma cópia do primeiro. E o frame 12 uma cópia espelhada do mesmo. Dessa forma construímos um Cycle em loop.

Agora, pegamos como referencia apenas os primeiros 12 frames da animação. Exatamente no meio dos dois extremos que criamos ( frame 6), vamos colocar uma pose de passagem. Essa pose é importante, pois indica a fluidez de movimento de um frame para outro.

Agora já temos o começo do esboço da cena. Porém ainda falta gravidade nessa animação. Agora, no frame 4, no meio da pose de contato e passagem entramos com o extremo mais baixo. O primeiro extremo é o momento em que o personagem sente a gravidade bater no corpo, é a “queda controlada”. É o momento em que seu COG (centro de gravidade) desce “caindo” para o chão e suas pernas fazem força para acomodá-lo.

Após isso, vamos criar nosso segundo extremo no frame 10: o ponto mais alto. Após fazer força e acomodar o COG, as pernas o jogam para cima e por um instante todo o corpo da personagem está sem contato com o chão.

Vamos agora copiar essas poses e espelhá-las no resto da animação.Fr 13 = Fr 1 espelhadoFr 16 = Fr 4 espelhadoFr 19 = Fr 7 espelhadoFr 22 = Fr 10 espelhadoe.....Temos nosso Block (animação posada básica) já definido.

Agora vamos “limpar” nossas curvas para deixar nossa animação mais fluida. Para começar, vamos escolher apenas o COG. É importante resolver todas as curvas dessa parte antes de avançar.

Obs: Por se tratar de um ciclo, o COG não possui translação para frente nem para trás, apenas cima/baixo e lados, além da rotação.

Vamos agora para os pés do personagem. O mais importante nessa fase é manter o pé fixo no chão, tentar evitar qualquer tipo de deslizamento e ultrapassagem do chão (ativar o “plateau” ajuda).

Obs: para evitar deslizamento, ajuda deixar a curva em “linear” pelo tempo que o pé estiver em contato com o chão.

Obs2: Acertar o COG e os pés são 80% do Run Cycle, já que coluna e braços são conseqüências da ação desses dois.

Agora com o principal feito, vamos partir para limpar as curvas da coluna e dos braços.

Suavize as curvas retirando os ângulos que dão trancos.

Quando tudo estiver limpo, experimente “empurrar” alguns frames para frente, para criar “overlaps” e arcos bonitos. CUIDADO para não deixar a animação muito “flácida”.

Após tudo certo, ligue a opção ciclo nas curvas.

O segredo de fazer uma boa animação, é repetir o exercício inúmeras vezes, e estudar, estudar e estudar mais um pouco. Refaça Run Cycles quantas vezes puder, e tente a cada vez que fizer dar características diferentes para o personagem. Isso será um ótimo exercício. Até a próxima parte!