Nessa parte veremos como funciona o processo de setup de um personagem. Para isso, alguns controladores serão inseridos no personagem para que seja possível sua animação. Geralmente esses controladores seguem as mesmas características desse personagem, caso ele realmente existisse. Por isso, são criados vários bones (ossos) e juntas para atuarem como os controladores.

Nessa parte aprenderemos como fazer um setup funcional, de uma forma simples, que permitirá a animação de qualquer outro tipo de personagem bípede.

Começando pela parte superior do personagem, várias cadeias serão criadas. Uma cadeia de bones para cada espinha, uma para cada ombro, uma para cada braço, uma para cada mão, uma para cada dedo, uma para o pescoço e uma para a cabeça. Cada cadeia terá uma quantidade de bones, conforme segue:

  • Espinha: 3 bones
  • Ombro: 1 bone
  • Braço: 2 bones
  • Mão: 1 bone
  • Dedos: 3 bones para cada dedo
  • Pescoço: 1 bone
  • Cabeça: 1 bone

A divisão em cadeias é importante para que seja possível uma maior liberdade de movimentos, além de facilitar a forma de animação de FK e IK.

Além disso, alguns passos são de extrema importância antes que o trabalho de Setup seja iniciado. São eles:

  • Selecionar toda a geometria do personagem e separá-la em uma Layer própria. Para tanto, selecione toda geometria, clique em KP/L / Layers / New Layer From Selection. Renomeie a Layer para “Geometria”. Após isso, tire a seletividade dessa Layer e trabalhe na outra com os controladores (é interessante renomeá-la também). Tudo isso serve para facilitar o trabalho com os controladores.
  • Selecione toda a geometria e centralize-a no centro do universo (deixando todos os valores da translação igual à zero)

A seguir, os passos do procedimento:

1 – Selecione a ferramenta Model / Curve / Draw Linear.

2 – Desenhe a forma do quadril do personagem (Obs: não se esqueça de centralizar o pivot. Para isso, selecione o desenho do “Quadril” e depois clique em Transform / Move Center to Bounding Box).

3 – Posicione-a no lugar desejado (meio do quadril). Mude seu nome para “Quadril”.

Para ter um controle que permita mover apenas o quadril do personagem, iremos criar uma nova hierarquia. Para isso será preciso criar 3 novos Nulls.

4 – Crie 3 novos Nulls. Posicione-os como indicado na figura. Imagine que de cada Null uma cadeia diferente irá partir, sendo uma para a coluna, uma para a perna esquerda e uma para a perna direita.

5 – Mude o nome deles para “Null_Coluna”, “Null_Perna_E” e “Null_Perna_D”.

6 – Selecione a ferramenta Animate / Skeleton.

7 – Uma janela irá se abrir. Selecione então a opção Draw 2D Chain.

8 - Crie uma nova cadeia com 3 bones como mostra a figura ao lado. Alinhe o Root dessa cadeia com o “Null_Coluna”.

Mude o nome dessa cadeia para:

  • Rt_Cl (Root)
  • Bn_Cl_1, Bn_Cl_2, Bn_Cl_3 (Bones)
  • Eff_Cl (Effector)

9 – Faça uma nova cadeia para o pescoço. Alinhe o Root dessa cadeia com o “Eff_Cl”.

Mude o nome dessa cadeia para:

  • Rt_Psc (Root)
  • Bn_Psc (Bone)
  • Eff_Psc (Effector)

10 – Faça uma nova cadeia para a cabeça. Alinhe o Root dessa cadeia com “Eff_Psc”.

Mude o nome dessa cadeia para:

  • Rt_Cab (Root)
  • Bn_Cab (Bone)
  • Eff_Cab (Effector)

11 – Faça uma nova cadeia para a boca.

Mude o nome dessa cadeia para:

  • Rt_Bca (Root)
  • Bn_Bca (Bone)
  • Eff_Bca (Effector)

12 – Faça uma nova cadeia para o ombro direito. Alinhe o Root dessa cadeia com o “Eff_Cl” (13 – Caso não tenha sido ligada a ferramenta “Grid / Centers”).

Mude o nome dessa cadeia para:

  • Rt_OmbD (Root)
  • Bn_OmbD (Bone)
  • Eff_OmbD (Effector)

13 – Faça uma nova cadeia para o braço direito. Alinhe o Root dessa cadeia com o “Eff_OmbD” (caso a ferramenta “Grid / Centers” não tenha sido ligada).

Mude o nome dessa cadeia para:

  • Rt_BrD (Root)
  • Bn_BrD1, Bn_BrD2 (Bones)
  • Eff_BrD (Effector)

14 – Faça uma nova cadeia para a mão direita. Alinhe o Root dessa cadeia com o “Eff_BrD” (caso a ferramenta “Grid / Centers” não tenha sido ligada).

Mude o nome dessa cadeia para:

  • Rt_MaoD (Root)
  • Bn_MaoD (Bone)
  • Eff_MaoD (Effector)

15 – Faça uma nova cadeia para cada dedo da mão direita.

Mude o nome dessas cadeias para:

  • Rt_DD1 (Root)
  • Bn_DD1_1, Bn_DD1_2, Bn_DD1_3 (Bones)
  • Eff_DD1 (Effector)

Repita essa nomenclatura para as outras cadeias de dedos.

Agora partiremos para a parte inferior do personagem. A cadeia das pernas terá 2 Bones e deverá ser feita da maneira conforme segue.

16 – Faça uma nova cadeia para a perna direita.

Mude o nome dessa cadeia para:

  • Rt_PrnD (Root)
  • Bn_PrnD_1, Bn_PrnD_2 (Bones)
  • Eff_PrnD (Effector)

17 – Até o momento o personagem deve estar como mostra a figura (com as cadeias centrais feitas, apenas com as cadeias de um lado e sem os pés).

Isso é normal porque serão duplicadas e espelhadas as cadeias do ombro, braço, mão e dedos. Mas antes disso os links e constraints dele deverão ser criados, como será visto mais adiante.

O Setup do pé será feito mais tarde devido à sua complexidade.

Na próxima parte, continuaremos com os próximos passos.