Vamos nessa parte continuar nosso trabalho de modelagem do nosso personagem.

Finalizando os detalhes do nariz, começaremos o processo de modelagem da boca. Para isso, faremos um corte que envolva o formato da mesma; este corte dará início aos edge loops que farão o volume da boca.

Organizaremos essas linhas de forma que definam o desenho do lábio.

Criamos agora duas novas linhas em volta da boca, para detalhar com maior perfeição a região abaixo do nariz e queixo.

Ajustando os vértices das duas novas linhas, pegaremos os póligonos que ficam na parte dos lábios.

“Extrudando” os polígonos da boca, para definir os volume que o lábio terá.

Lembrando sempre de apagar os polígonos que sobram na parte interna da boca (Marcação Azul).

“Extrudamos” mais algumas vezes a boca para dentro até criar um volume suficiente para acomodarmos futuramente garganta, gengiva e dentes.

Faremos mais uma linha, onde conseguiremos dar o formato do lábio.

Usando a escala, podemos fechar os lábios, e assim finalizar os detalhes da boca.

Faremos mais uma linha na cabeça que ajudará na futura animação facial desse personagem.

Extrudamos agora os polígonos da região do pescoço.Mais alguns “extrudes” devem ser feitos até que o pescoço tenha o tamanho desejado.

Daremos início agora à orelha, para isso pegaremos os polígonos que ocupam a sua região.

Daremos um “extrude”, para poder chegar no tamanho de sua base, além de conseguir uma melhor sustentação da área.

Seguindo com um “extrude” para fora agora, na direção da extremidade da orelha.

Criaremos uma linha próxima a base da orelha, para ajudar na sustentação da malha naquela região.

Um corte no meio da orelha será feito, para dar o volume da orelha.

Faremos um “extrude” em direção ao centro da orelha.

Ajeitando os pontos para finalizar a modelagem da orelha do cinegrafista Zé.

Ajustando todos os vétices que se encontram no centro da cabeça para o “zero” no eixo “X”, podemos então dar o comando “Transform -> Freeze All Transforms” que irá "zerar" todas as transformações: Escala, rotação, translação. Após isso, podemos então com a metade da cabeça selecionada, duplicá-la (Atalho Ctrl + D), e então aplicar uma escala “-1” no eixo X. Isso fará com que outra metade da cabeça fique oposta à primeira, formando duas cabeças separadas pela linha central.

Para juntar as duas metades da cabeça em uma só, devemos: Selecionar uma, ir ao comando “Create -> Poly Mesh -> Merge” e selecionar a outra metade da cabeça.

A janela que se abrirá mostrará uma barra chamada “Tolerance”, que diz qual a distância entre os vértices que ele juntará. Ajuste o “tolerance”, de forma que não sobrem linhas azuis, e depois clique no botão “Delete” da janela. Este fará com que as duas metades sejam apagadas e só fique a cabeça inteira.

Com as mesmas técnicas aprendidas até agora, vocês já estão prontos para modelar o cabelo e as sobrancelhas do nosso personagem. Até a próxima parte.