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halógenas, lâmpadas do tipo são lâmpadas incandescentes do tipo tungstênio (também conhecidas como tungstênio halógenas, quartzo ou quartzo halógenas), onde o filamento é montado dentro de uma ampola de vidro do tipo quartzo, preenchida com gás do tipo halógeno (Iodo ou Bromo) em seu interior. O gás reage com o tungstênio que evapora do filamento, gerando moléculas de Iodo-Tungstênio / Bromo-Tungstênio. Essas moléculas possuem alta afinidade pelo filamento de Tungstênio, reagindo com o mesmo. O Tungstênio da molécula separa-se e deposita-se novamente no filamento, liberando o Iodo / Bromo para a atmosfera no interior da ampola. Com isso o tempo de vida útil da lâmpada é prolongado e sua eficiência na geração de luz aumentada. Lâmpadas halógenas são 25 a 30% mais brilhantes do que incandescentes comuns.

Este processo de reciclagem exige altas temperaturas, motivo pelo qual suas ampolas são pequenas - ao contrário da ampola de uma lâmpada incandescente comum. É mais fácil manter essas temperaturas em espaços reduzidos, como o dessas ampolas.

Por outro lado, como não há deposição de tungstênio nas paredes internas da ampola (causada pela condensação do vapor de tungstênio, como ocorre nas lâmpadas incandescentes comuns), não ocorre o escurecimento do bulbo com o tempo de uso: sua potência luminosa não diminui.

O pequeno tamanho da ampola permite a geração de luz com um facho altamente focado. São muito utilizadas em videoprodução, notadamente as lâmpadas cuja ampola tem o formato de um tubo cilíndrico, montadas em refletores retangulares. São também conhecidas como lâmpada de estúdio Photoflood tipo B. Sua temperatura de cor é ligeiramente maior que a das lâmpadas incandescentes comuns, em torno de 3.200K. Assim como as incandescentes comuns, possuem IRC = 99.

Foram criadas em 1958 pela GE para uso nas luzes de navegação do Boeing 707.

HID (High Intensity Discharge) lâmpadas deste tipo são lâmpadas de descarga, assim como as fluorescentes. No entanto, ao contrário destas, o arco voltaico gerado nas mesmas gera muito mais luz, calor e pressão no interior da lâmpada. São exemplos deste tipo de lâmpada as de vapor de mercúrio, as de vapor de sódio, as HMI e as de xenônio. Lâmpadas deste tipo (exceto as de xenônio e as de vapor de sódio do tipo LPS) tem como característica o período necessário para aquecimento até que produzam luz com intensidade total, tempo este que varia em torno de 5 minutos. Atingido este estágio, a lâmpada não pode ser desligada e religada imediatamente: os gases em seu interior estarão muito quentes para que seja possível uma nova ionização, exigindo um tempo para esfriamento da lâmpada até que isso seja possível. Requerem reatores para seu funcionamento.

Lâmpadas de descarga emitem luz do tipo UV (dos tipos UV-A, UV-B, UV-C, invisível ao olho humano) em seu interior, que se transforma em luz visível ao atingir a camada de fósforo que recobre internamente o bulbo das mesmas.

High-key também conhecido como iluminação "game show" ou "sitcom", é um método de iluminação de cenário que privilegia luz na maioria de seus elementos. Assim, não só os atores como as paredes, piso, etc.. ficam bem iluminados. Pequenas áreas permanecem na sombra para contribuir para a sensação de profundidade do ambiente. Assim, pode ser definido como um esquema de iluminação com poucas sombras. De maneira geral este tipo de iluminação é empregado quando o tema é alegre, com bastante energia. Um exemplo é a iluminação utilizada em programas de TV de variedades com auditório, onde calouros são chamados ao palco entre outros tipos de atrações. É importante neste tipo de iluminação manter o contraste devido entre os objetos: quando bem ajustada, pode-se identificar uma grande variedade de tonalidades, da mais clara à mais escura, ao contrário do tipo de iluminação Low-key , em que as áreas escuras predominam. Refletores do tipo soft box são úteis por produzirem um tipo de luz bem aberta. Neste esquema de iluminação as 3 luzes básicas (luz principal, luz de preenchimento e contra-luz ) estão bem equilibradas, sem predomínio marcante de uma ou de outra.

O termo "key" não tem a ver com a luz principal (key light) - pode-se considerar o termo como uma referência ao acionamento de uma chave que aumentaria ou diminuiria a iluminação do ambiente como um todo, embora sua execução não seja algo simplista como fazer isso, como visto acima.

HMI, lâmpadas do tipo lâmpadas do tipo HMI são lâmpadas do tipo descarga, de alta pressão pertencentes a um grupo denominado HID - High Intensity Discharge. Podem ser consideradas como a versão moderna e portátil do antigo arco voltaico de carvão. A luz de refletores HMI é 3 a 4 vezes mais potente do que a luz halógena de refletores do tipo tungstênio. Por outro lado, seu consumo, também em comparação ao refletor de tungstênio para o mesmo poder de iluminação, é 75% menor. O menor consumo devido à maior eficiência na transformação de energia em luz faz com que este tipo de lâmpada gere menos calor do que a lâmpada de tungstênio.

A sigla HMI provém de abreviações dos nomes dos componentes da lâmpada: "H" de Mercúrio (Hg), "M" dos metais raros (metais pouco abundantes na Terra) Dysprosium (Disprósio, elemento 66 da tabela periódica), Thulium (Túlio, elemento 69) e Holmium (Hólmio, elemento 67) e "I" dos elementos halógenos Bromine (Bromo, elemento 35) e Iodine (Iodo, elemento 53).

O Mercúrio é o responsável pela geração da luz na lâmpada, a partir da corrente elétrica, os metais raros pelo controle da temperatura de cor dessa luz e o Iodo / Bromo pelo aumento da durabilidade do bulbo da lâmpada, além de garantir que os metais raros permaneçam concentrados na parte principal do bulbo, onde a luz é gerada.

Dentro do bulbo de uma lâmpada HMI também existem eletrodos de tungstênio (como na lâmpada deste tipo), porém aqui, o filamento não é contínuo: cada uma das pontas desses eletrodos penetra ligeiramente em uma pequena câmara de vidro selada (ampola), formando-se entre essas pontas um arco voltaico durante o funcionamento da lâmpada. Devido ao tamanho médio desse arco quando comparado a arcos menores existentes em outros tipos de lâmpada (de xenônio por exemplo), a sigla HMI também é utilizada como "Hydrargyrum Medium-arc-length Iodide".

Lâmpadas de descarga geralmente possuem espectro luminoso descontínuo e em princípio o mesmo ocorre também nas HMI: o espectro da luz emtida pelo mercúrio é descontínuo. Porém existe aqui uma compensação: os metais raros fazem com que sejam emitidas radiações luminosas que peenchem os 'vazios' do espectro gerado pelo mercúrio, fazendo com que o espectro adquira continuidade e seu IRC seja alto, geralmente maior do que 90. Produzem intensa luz branca, cuja temperatura de cor assemelha-se bastante à da luz do dia (em torno de 5.500 a 6.000K).

As primeiras lâmpadas HMI não podiam ser dimerizadas, ou seja, ter sua luz reduzida controladamente através de um dimmer. Atualmente isto é possível (até 30% de sua potência luminosa total), no entanto ocorre juntamente com a dimerização um ligeiro deslocamento na temperatura de cor da lâmpada, em direção à tonalidades azuis (esfriamento da cor). Esse comportamento é exatamento o oposto do que ocorre com uma lâmpada de tunsgstênio que, ao ser dimerizada, tem sua luz esquentada (aumento das tonalidades vermelhas).

Ao contrário das lâmpadas de tungstênio, as do tipo HMI (assim como outras lâmpadas do tipo descarga) exigem um reator para funcionar. Enquanto os antigos reatores eram pesados (por conter enrolamentos internos de fios de cobre, de maneira semelhante aos transformadores); os atuais, eletrônicos, são bem mais leves e portáteis, empregando componentes do tipo transistores, capacitores e outros. Eficientes no uso da energia, menores, mais leves e mais duráveis, apresentam menor aquecimento. Reatores antigos emitiam muito ruído, exigindo muitas vezes seu deslocamento para fora da área de gravação / filmagem, problema solucionado com os reatores eletrônicos. Outra vantagem do reator eletrônico é a eliminação da cintilação da luz emitida (flicker) pela lâmpada, que ocorria com os antigos reatores, efeito derivado do uso da corrente alternada (AC) na qual as lâmpadas HMI funcionam.

Para iniciar o funcionamento da lâmpada e gerar o arco voltaico dentro da câmara (ampola) de vidro, são necessárias altas voltagens (da ordem de 12.000 volts ou mais), o que é providenciado pelo reator. Somente assim a energia elétrica ganha potência para sair de um eletrodo, situado em uma extremidade da ampola e atingir o eletrodo situado na extremidade oposta. Atingida esta situação, com a formação do arco e o aquecimento do bulbo, o gás pressurizado dentro da ampola precisa ser ionizado, exigindo a aplicação de uma voltagem ainda maior (de 20.000 a 70.000 ou mais volts). Como efeito colateral, além do aquecimento forma-se alta pressão no interior da ampola.

Com o uso, o vidro do bulbo da lâmpada (fabricado em quartzo) sofre um processo denominado devitrificação (deteriorização do vidro), o que faz com que a temperatura de cor da lâmpada diminua de 0,5K a 1K por hora de funcionamento da mesma (esquentamento da cor, em direção à tonalidades avermelhadas). A variação desses valores (0,5K-1K) depende da potência da lâmpada. Por este mesmo motivo, as lâmpadas HMI possuem um tempo previsto em termos de horas de utilização, que não deve ser ultrapassado: tempos de utilização maiores do que 25% de sua vida útil passam a acarretar risco de explosão. O risco de explosão faz com que os refletores utilizados com este tipo de lâmpada sejam mais pesados e robustos.

No segmento profissional existem grandes refletores utilizando este tipo de lâmpada, com potências luminosas altas como 12.000 ou 18.000 W (12kW ou 18kW). No entanto a tecnologia HMI é bastante versátil, permitindo refletores menores, para uso em diversos segmentos, como 8.000 W , 6.000 W, 4.000 W, 2.500 W, 1.200 W ou 500 W.

iluminação de três pontos ver três pontos, iluminação.

iluminação para keying de imagens o fator mais importante no fundo utilizado no processo de keying de imagens é a uniformidade do mesmo. Se o processo for o cromakey, que consiste em tornar transparente uma determinada tonalidade de cor, é preciso que esta tonalidade esteja uniformemente presente no fundo. Existem à venda tecidos especialmente fabricados para trabalhos em cromakey, onde a coloração segue um padrão uniforme em uma das cores padrão verde, azul ou vermelho. Para maior precisão no efeito, a tonalidade dessas cores é escolhida com base em valores das cores puras no sistema de cor RGB, ou seja, as cores primárias. Existem também papéis e tecidos para fundos de cromakey, assim como tintas especiais, com tonalidades brilhantes e saturadas dessas cores. Se o processo for o lumakey a cor escolhida é geralmente o preto (podendo também se o branco) e da mesma maneira é importante sua uniformidade. O papel ou tecido deve estar uniformemente esticado, sem vincos ou deformidades aparentes. E a superfície a ser pintada também deve ser plana e uniforme.

Mas a constituição da superfície é somente parte do processo: a mesma deve ser, como visto acima, uniformemente iluminada. Normalmente os softwares de composição ao efetuarem o keying utilizam um intervalo muito pequeno de variação na tonalidade da cor escolhida. Assim, para o efeito ser preciso, é necessário evitar variações de tonalidade ao longo da superfície toda do fundo, o que se consegue com iluminação adequada. Não são permitidas áreas de sombra ou com iluminação diferente em relação à outras áreas. Existem por outro lado ferramentas sofisticadas de composição empregadas no segmento profissional, que conseguem compensar ligeiras variações de luminosidade no fundo, permitindo uma maior proximidade da pessoa recortada em relação ao fundo, chegando até mesmo a possibilitar que a mesma toque a tela de cromakey (homem / mulher do tempo apontando um local no mapa por exemplo, que pode ser projetado na própria tela de cromakey com recursos especiais). No entanto, para os demais programas a regra deve ser sempre a separação física entre o primeiro plano e o fundo.

Como geralmente o que se tem em primeiro plano (objeto / pessoa a serem recortados) também recebe sua própria iluminação, algumas considerações devem ser feitas. Em primeiro lugar, a luz que ilumina o primeiro plano não pode atingir o fundo, sob pena de alterar a uniformidade de sua iluminação. Para que isso ocorra, esta luz deve ser focada apenas no objeto / pessoa a serem recortados, o que se consegue com o auxílio de flags e barndoors instalados nos refletores. Isso também evitará, em parte, que a sombra desse objeto / pessoa seja projetada no fundo. Para facilitar pode-se desligar completamente a iluminação do fundo enquanto são feitos os ajustes nas luzes do primeiro plano, observando sempre se alguma parte dessas luzes atingem o fundo.

Como providência complementar para que a sombra dos mesmos não apareça sobre o fundo, é fundamental manter uma boa distância deles até o fundo (1,2m no mínimo). Esta providência também evitará um outro problema: diminuirá bastante a intensidade da luz refletida pelo próprio fundo sobre o primeiro plano. Quando o fundo é iluminado, a câmera o "enxerga" porque ele reflete a luz que o atinge e a emite na direção das lentes da câmera. Desta forma, ela também atinge, por trás, a pessoa ou objeto que estão sendo recortados. Quando isso acontece, forma-se o que se chama de halo em volta do contorno do primeiro plano, fazendo com que trechos desse contorno desapareçam. Para diminuir ao máximo essa possibilidade é que o primeiro plano deve estar longe do fundo. Em segundo lugar, como o objeto / pessoa em primeiro plano vão ficar distantes do fundo, este deve ter dimensão considerável, suficiente para ocupar todo o quadro no visor da câmera e ainda possuir uma margem de segurança em todos os lados.

Para iluminar o fundo não devem ser empregados refletores que emitam facho de luz concentrada. Como a superfície deve ser iluminada da forma mais uniforme possível, devem ser empregados refletores com suavização no facho de luz (com o auxílio de gelatinas translúcidas por exemplo, ou soft boxes).

A chave para o efeito funcionar, como visto, é a iluminação separada do fundo e primeiro plano, como mostra o desenho abaixo:

O esquema mostra duas fontes de luz suavizada que iluminam o fundo, uma de cada lado do mesmo. À sua frente situa-se distanciada do fundo uma pessoa que fala para a câmera. Esta pessoa é iluminada por uma luz principal à direita e uma luz de preenchimento à esquerda. Este esquema permite que a sombra da pessoa não seja projetada na tela ao fundo, além de possibilitar a modelagem da pessoa em primeiro plano com as luzes principal e preenchimento.

Atrás e suspenso acima da cabeça da pessoa (portanto fora do ângulo de visão da câmera) encontra-se uma luz do tipo contra-luz, que serve para iluminá-la por trás e assim destacá-la do fundo. A contra-luz tem como finalidade aumentar o contraste entre a pessoa e o fundo, iluminando por trás suas roupas e cabelo para facilitar a separação com o fundo. Sendo uma luz mais intensa do que a que é refletida pelo próprio fundo por trás do primeiro plano, suplanta-a eliminando seu efeito nocivo (o de fazer com que os contornos da pessoa / objeto em primeiro plano desapareçam). Deve-se também cuidar, com o emprego de barndoors, para que partes da mesma não atinjam a superfície do fundo, colocado logo atrás. Gelatinas de cor âmbar produzem efeitos interessantes nessa luz.

Este é um dos esquemas mais tradicionais de iluminação para keying, mas não o único. Outra opção abandona o conceito de refletores independentes para o fundo e o primeiro plano, adotando refletores que iluminam tanto um como outro. De concepção mais simples, o esquema é mostrado abaixo:

Aqui são empregadas apenas duas luzes suavizadas e mais nenhuma outra. Os refletores são cuidadosamente posicionados para que sua luz atinja lateralmente a superfície do fundo. Na falta de gelatinas para suavização, dois refletores comuns não-suavizados podem ser empregados, bastando direcioná-los para superfícies brancas (pintadas por exemplo em painéis de madeira (tapadeiras), ou utilizando-se grandes placas de isopor) colocadas a 90 graus em relação ao fundo, lado a lado. O fundo e essas duas superfícies laterais formam assim o desenho de um " U " invertido, e os refletores apontam para cada uma dessas laterais. Atingindo-as, sua luz é refletida em direção ao fundo e à pessoa que fala, como mostra o desenho abaixo:

Útil para áreas pequenas, o esquema que emprega bancos de luzes fluorescentes (do tipo corrigidas, de preferência (fluorescentes, lâmpadas corrigidas) ou do tipo comum (fluorescentes, lâmpadas)) também utiliza iluminação única para fundo e primeiro plano. Contendo 4 ou mais tubos de lâmpadas grandes cada, os bancos são colocados horizontalmente, na altura média dos ombros da pessoa que fala, devendo ser recobertos com material para difundir a luz. A pessoa pode estar bem mais próxima do fundo sem causar sombras significativas. A pouca sombra que existirá ficará bem atrás da pessoa, sendo assim mascarada pela própria, em relação às lentes da câmera. O desenho abaixo mostra o esquema de montagem:

Os bancos de tubos de luz podem ser colocados também acima da pessoa, neste caso paralelos à tela de fundo. Um terceiro banco pode ser providenciado e ser colocado acima e à frente da pessoa. Neste tipo de iluminação o tom geral é uniforme, suave, sem predominância de luz à frente ou dos lados, como no esquema que emprega luz principal e de preenchimento.

Outra opção quando se tem uma área maior é empregar os bancos de luz fluorescente para iluminar a tela de cromakey e empregar iluminação tradicional para a pessoa à frente, como mostra o esquema abaixo:

As luzes principal e de preenchimento à frente possuem barndoors em seus refletores para impedir que seu facho atinja o fundo. Neste esquema, ao contrário do esquema do primeiro desenho acima, a luz de preenchimento está mais próxima da tela de fundo. Nesta situação, com uma luz do tipo softbox seria difícil impedir que a mesma atingisse o fundo. A opção é, como mostra o desenho, afastar o refletor da pessoa (para suavizar a luz) e utilizar um refletor com barndoors.

Outra possibilidade para iluminar o fundo é o uso de dois refletores do tipo soft box colocados próximo e acima da superfície do fundo, inclinados em um ângulo em torno de 60 graus em relação à linha perpendicular à superfície do mesmo:

Essa abordagem é interessante pois a maior parte da luz desses refletores será desviada para o chão, após atingir o fundo, evitando assim iluminar o primeiro plano por trás (efeito nocivo mencionado acima).

Em qualquer das situações acima, uma providência útil é fazer com que o piso logo à frente da tela de cromakey tenha a mesma cor do mesmo ou pelo menos seja não reflexivo, para evitar reflexões com luzes de cores indesejadas sobre o primeiro plano.

Outra providência útil é manter a câmera a uma boa distância do primeiro plano, e assim utilizar o zoom na posição tele para fazer o enquadramento. Com isto, a profundidade de campo diminui para uma pequena faixa à frente e atrás da pessoa em primeiro plano, deixando de revelar nitidamente eventuais imperfeições no fundo.

Feita a iluminação, a imagem é gravada. Na opção onde o efeito é executado na fase de pós-produção em computador, a cor do fundo é selecionada através de recursos específicos do programa. Outras opções são o uso do computador para realizar o processo em imagens "ao vivo" e também o tradicional video mixer / mesa de efeitos.

incandescente, lâmpadas do tipo o mesmo que lâmpadas de tungstênio.

intensidade x distância é algo intuitivo que a intensidade da luz diminua com a distância do observador à fonte. Porém existe uma regra que determina o quanto diminui a intensidade da luz à medida que a distância da fonte ao observador aumenta. Essa regra, chamada regra do inverso do quadrado, diz que dobrando-se a distância, a intensidade da luz fica reduzida não pela metade, e sim 4 vezes menos. Isso porque seus raios espalham-se por uma área 4 vezes maior, e, ficando menos concentrados, fazem com que a iluminação nessa áreas torne-se menos intensa. A fórmula para se calcular a variação da intensidade em função da distância estabelece que a intensidade é inversamente proporcional ao quadrado da distância da fonte ao observador, como mostra a figura abaixo:

Assim, se por exemplo um refletor é afastado e colocado 3 vezes mais longe de algo na cena (pessoa ou objeto), estes passarão a ficar iluminados com uma luz 9 vezes mais fraca, porque 3 elevado ao quadrado = 9. Em outras palavras, porque a área a ser iluminada aumentou 9 vezes. Este fato explica porque às vezes pequenas mudanças no posicionamento de refletores acarretam variações sensíveis na intensidade luminosa que atinge a pessoa ou objeto em questão.

IRC (Índice de Reprodução de Cor ou CRI) uma fonte luminosa que emita luz distribuída ao longo de todas as faixas do espectro luminoso, reproduz bem mais fielmente a verdadeira cor dos objetos e pessoas do que uma fonte na qual este espectro não seja regularmente distribuído. Ao contrário, quanto mais o espectro emitido pela fonte de luz afastar-se dessa condição, mais falsa será a cor assumida pelos objetos e pessoas iluminados pela mesma. Esta situação, onde um mesmo objeto ou pessoa assume diferentes cores e tonalidades quando iluminado através de diferentes fontes de luz denomina-se metamerismo.

O IRC é um índice criado para medir a fidelidade dessa reprodução, em uma escala que vai de 0 a 100. Em cinema e vídeo considera-se ideal o trabalho com lâmpadas de IRC igual ou maior do que 90.

IRC e temperatura de cor são conceitos diferentes. A luz produzida no Sol, se captada e analisada por um satélite em órbita ao redor da Terra, apresentará todas as faixas do espectro luminoso igualmente distribuídas: é a luz verdadeiramente branca. Ao seguir em direção à superfície da Terra, sua passagem pela atmosfera faz com que algumas faixas deste espectro sejam ligeiramente enfraquecidas e outras sejam ligeiramente realçadas. É assim que ela adquire diferentes tonalidades, conforme o horário do dia, devido à posição do Sol em relação à superfície da Terra. Ao meio dia os raios solares tem que atravessar uma camada muito menor de ar do que no início ou final do dia. Como resultado, a luz solar é ligeiramente azulada ao meio dia - a chamada luz do dia ou daylight - e amarelada no início e no final do mesmo). A posição geográfica também tem influência, fazendo com que haja um predomínio maior do azul nas regiões próximas dos polos.

Embora a luz solar se distribua por todas as faixas do espectro, em algumas situações algumas faixas tem intensidade maior do que outras, como no caso do predomínio do amarelo ao entardecer ou amanhecer por exemplo. Em outras palavras, todas as faixas de cor estão presentes, mas há o predomínio em algumas delas, o que faz com que a fonte de luz em questão (o Sol) no momento observado adquira a tonalidade dessa(s) faixa(s), no caso, das tonalidades amareladas. Ao meio dia o predomínio é das tonalidades azuladas. Comparando-se determinada tonalidade com a tabela de temperatura de cor, estabelece-se sua temperatura equivalente em graus Kelvin. Outro exemplo é o das lâmpadas incandescentes de tungstênio: sua tonalidade dominante é amarelo-avermelhada, mas emitem luz em todas as demais faixas (porém mais atenuadamente). Ou das lâmpadas HMI, cuja tonalidade dominante é ligeiramente azulada, bem semelhante à luz do dia. Assim, objetos e pessoas iluminados por fontes de luz deste tipo (Sol, lâmpadas de tungstênio, HMI, etc...) adquirem a tonalidade dominante dessas fontes, porém todas as cores existentes nesses objetos / pessoas são reproduzidas, mesmo que algumas mais intensamente (caso do amarelo no início do dia por exemplo, situação onde uma parede pintada de amarelo terá sua cor destacada). Como todas as cores do espectro podem ser observadas, diz-se que o IRC dessas fontes é 100 (embora tenham diferentes temperaturas de cor dominante)

Lâmpadas do tipo descarga, por outro lado, apresentam 'buracos' no espectro de sua luz emitida. Algumas faixas não estão presentes. Um exemplo é o das lâmpadas fluorescentes comuns, onde falta emissão de luz em muitas faixas amareladas e avermelhadas do espectro. Como resultado sua tonalidade dominante é esverdeada, podendo-se atribuir determinada temperatura para esta cor através de comparação com a tabela de temperaturas de cor. No entanto, como seu espectro é descontínuo (faltam faixas), objetos e pessoas iluminados com esta fonte de luz (lâmpada fluorescente comum) apresentarão, além do realce natural dos tons esverdeados causado pela predominância dessa cor na lâmpada, distorções e falhas na reprodução das cores amareladas e avermelhadas. O vermelho por exemplo poderá ser visto como cinza escuro. Esta descontinuidade no espectro desse tipo de fonte de luz faz com que seu IRC seja baixo. Outro exemplo com IRC baixo é o das lâmpadas de vapor de sódio empregadas na iluminação pública.

Assim, enquanto a temperatura de cor tem a ver com a tonalidade dominante da fonte de luz, o IRC tem a ver com a presença ou não de todas as faixas do espectro na luz desta fonte. Ou, em outras palavras, a temperatura de cor mede o quanto próximo do branco é a cor de uma fonte de luz e o IRC sua capacidade de mostrar o maior número de cores do espectro.

key light o mesmo que luz principal.

LED (Light Emitting Diod) desenvolvidos nos anos 60, são compostos por uma estrutura cristalina de materiais especiais semi-condutores, que produzem luz quando estimulados eletricamente. Foram durante muitos anos utilizados somente para indicação, não para iluminação, devido à sua fraca potência para este fim. Assim, por exemplo, tornou-se comum seu uso como indicadores de funcionamento de aparelhos eletrônicos e em alguns tipos de sinais de trânsito. A figura abaixo mostra um LED típico:

Inicialmente restritos somente a determinadas cores (vermelho, verde), seu contínuo desenvolvimento trouxe outras opções, como o LED de luz branca nos anos 90, ampliando assim seu espectro de utilização. A cor do LED é determinada pelo material presente no semi-condutor do mesmo. Assim, uma mistura controlada de Alumínio, Gálio, Índio e Fósforo (AlGaInP) permite a construção de LEDs vermelhos, laranjas e amarelos. A presença do elemento Nitrogênio juntamente com o Índio e o Gálio propicia as cores verde e azul. LEDs que emitem luz branca são na verdade LEDs azuis modificados pela adição de fósforo em seu corpo, o que permite a geração no mesmo dispositivo de parte da luz na cor amarela e parte na cor azul. As duas somadas geram luz branca (pelo modelo de cor RGB, o amarelo é a soma do vermelho com o verde; somados com o azul, tem-se o branco). Outra abordagem é a construção do LED empregando 3 outros menores, cada qual emitindo luz em uma das cores básicas.

LEDs são muito eficientes na geração de energia luminosa: uma lâmpada incandescente comum transforma a energia recebida em luz e calor, sendo cerca de 10% dessa energia convertida em calor (aquecimento do bulbo, estrutura e soquete da lâmpada) e 90% em luz. No entanto, desses 90% restantes, somente 5% corresponde à luz visível, os demais 85% encontram-se na faixa do espectro correspondente à radiação infra-vermelha. É por este motivo que a luz emitida por lâmpadas deste tipo esquenta as superfícies atingidas e também que materiais difusores, colocados à frente de refletores potentes que utilizam essas lâmpadas, devem ser próprios para este fim (gelatinas), resistentes ao calor.

Os LEDs comportam-se de maneira diferente: embora a energia recebida também seja transformada em luz e calor, sua luz não emite ondas na faixa infravermelha. Assim, em um LED típico, cerca de 85% dessa energia é convertida em calor e 15% em luz visível.

LEDs com potências luminosas cada vez maiores foram sendo produzidos ao longo dos anos recentes, devido a melhorias diversas em seu processo de construção, trazendo seu uso também para a área de iluminação. Neste caso, múltiplos LEDs são montados formando um único conjunto (arrays), cuja potência luminosa é suficiente para iluminar com eficiência pequenas áreas, substituindo lâmpadas tradicionais. A estrutura geralmente recebe reforço em sua potência luminosa através de lentes e refletores montados no conjunto.

Low-key método de iluminação de um cenário que privilegia luz nos pontos centrais, deixando o restante envolto em sombras ou áreas menos iluminadas. O contraste é mantido, mas, ao contrário do tipo de iluminação High-key , a forma Low-key possui mais tonalidades escuras do que claras. Assim, pode ser definido como um esquema de iluminação com muitas sombras, de diferentes intensidades. De maneira geral este tipo de iluminação é empregado quando o tema requer certa dramaticidade. Para concentrar a luz nas áreas mais importantes deve-se usar refletores com barndoors ou Fresnéis como luz principal e suavizar ao mesmo tempo a luz de preenchimento , por exemplo utilizando telas difusoras (scrim). A luz que ilumina o restante do cenário deve ter intensidade menor e servir, no caso para destacar o fundo do primeiro plano, ou seja, mostrar uma separação entre os dois. No entanto, isso não significa que o fundo deva ser necessariamente escuro; alguns objetos podem ser destacados, como por exemplo uma mesa iluminada por uma luz que entra através de uma janela cenográfica ou a luz que provém do lado de fora de uma janela coberta por uma veneziana ou persiana.

O esquema low-key pode ser utilizado para conferir diferentes looks para a cena: um tom misterioso e de suspense pode ser obtido reduzindo-se as áreas brilhantes ao mínimo, sem no entanto deixar de permitir ao expectador a identificação dos elementos de cena e nem descuidar da correta exposição. Ou então um tom romântico, quando por exemplo o personagem principal é iluminado por uma luz que aparece na cena: a luz de uma lareira ou de um abajour, rodeado de outros elementos não tão bem iluminados. Neste esquema de iluminação as 3 luzes básicas (luz principal, luz de preenchimento e contra-luz) estão bem desequilibradas: a luz de preenchimento por exemplo tem pouca intensidade (quanto menor sua intensidade, mais dramática será a expressão do personagem). Deve-se ter cuidado no entanto em seu ajuste, porque é também esta luz que determina o horário do dia em que o personagem está, o tipo de ambiente, etc...

O termo "key" não tem a ver com a luz principal (key light) - pode-se considerar o termo como uma referência ao acionamento de uma chave que aumentaria ou diminuiria a iluminação do ambiente como um todo, embora sua execução não seja algo simplista como fazer isso, como visto acima.

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