Vamos continuar a modelagem do nosso personagem utilizando agora um Cube de 4X1X2 subdivisões. Posicionaremos ele em cima da cintura do personagem, movendo os vértices e arredondando a geometria.

Passaremos agora duas linhas novas. Essas linhas tem a finalidade de dar o formato da virilha, fazendo com que as futuras pernas não partam do mesmo lugar.

Passaremos mais um corte, agora no sentido contrário. Este corte vai fazer o volume da cintura. Mover sempre os vértices novos para se ajeitarem ao melhor volume.

Mais uma linha no mesmo sentido da anterior, mas desta vez bem próxima do topo da calça. Este corte serve para sustentar a geometria naquele local para a aplicação do geometry aproximation.

Movendo os pontos para obter um bom volume no modelo, podemos já começar a pensar no volume dos glúteos e da virilha, deixando o espaço para o local onde as pernas serão criadas.

Apagaremos agora os polígonos abaixo da cintura para iniciarmos os extrudes da perna.

Com o primeiro extrude, já devemos definir qual volume queremos para a base da perna, ajeitando também a parte dos glúteos atrás.

Mais um extrude, ajeitando as linhas para fazer o volume da perna.

Mais dois extrudes até chegar próximo à área do joelho, sempre seguindo os volumes da referência e ajustando os vértices.

Costuma-se deixar no mínimo três linhas para fazer as articulações. Então, deixando três linhas para o joelho e dando forma, podemos seguir o trabalho de modelagem da calça.

Com o estilo de corte da referência, podemos adicionar detalhes de dobras para as áreas de articulação da roupa, dando maior movimento a mesma.

Continuando a criação da perna, agora começando a definir a canela, devemos notar na referência que a calça nessa área não fica grudada na perna; devemos seguir o desenho da “boca de sino”.

Criaremos mais duas linhas, definindo a canela da calça.

Criando mais duas linhas para fazer a sustentação das bordas para o geometry proximation.

Fazendo agora o extrude marcando o volume interno da calça e outro levando um pouco para dentro.

Podemos dar mais um extrude para a parte interna da calça e fechar os polígonos internos com a ferramenta “Add Polygon Tool” (atalho N).

Caso tenha feito apenas metade da perna, não se esqueça de aplicar o “merge”.

Na próxima parte continuaremos nossa modelagem.